Datorspel används inte enbart som underhållning och förströelse. De kan också fungera som motivation för att få en person att utföra en uppgift eller skapa ett visst beteende. Gamification, eller spelifiering på svenska, har vuxit sig allt starkare de senaste åren.
Datorspel används inte enbart som underhållning och förströelse. De kan också fungera som motivation för att få en person att utföra en uppgift eller skapa ett visst beteende. Gamification, eller spelifiering på svenska, har vuxit sig allt starkare de senaste åren. Omtanke har pratat med Kristina Björkman, speldesigner på IUS Innovation, om trender och hur fenomenet kan användas inom vården.
Att använda sig av spelmekanismer – även kallat gamification – är ett sätt att framkalla ett visst beteende hos människor på ett lockande och lustfyllt sätt. Gamification är inte den lek eller förströelse vi traditionellt tänker på när man talar om spel, utan handlar om att hämta inspiration från just underhållningsspel och att använda den i ett annat sammanhang. Användningsområdena är många. Spel kan till exempel användas vid inlärning, för att framkalla ett visst beteende hos en kund och för att ge återkoppling till en anställd. Ofta handlar gamification om att öka motivationen genom relevant feedback.
– Jag har själv följt utvecklingen inom fenomenet sedan 2006 och sett det växa från något helt okänt utfört av några fåtal till något som faktiskt aktivt används nästan överallt, förklarar Kristina.
Trenden visar att det här är en företeelse som ökar, även om begreppet kanske inte används i lika hög grad som för några år sedan. Kristina drar slutsatsen att det börjar bli ett så självklart inslag i olika typer av verksamheter att det inte längre är ett ”fenomen”, utan en relativt vanlig metod för att påverka kunder alternativt användare att agera på ett visst sätt.
Kristina har noterat att det har slutat pratas om vad gamification är till att i stället handla om hur man implementerar väl genomtänkta lösningar.
En anledning till att det har skett en tillväxt på senare år kan vara möjligheten att skapa spel i appar till mobiler och surfplattor, vilket förenklar tillgängligheten till spelen.
Intresset för gamicfication och spel inom vårdsektorn är stort och starkt växande. Det kan till exempel vara en app som knyter samman användare med samma problematik via sociala medier. Eller som vid diabetesvård, då det kan vara svårt att få ett barn att äta på regelbundna tider för att hålla insulinet på rätt nivå. Då kan man knyta uppgifter till ett spel som motiverar barnet till att sköta rutinerna och denne mår bättre.
När motivationen brister för patienter som rehabiliteras kan element från spelvärlden vara till stor hjälp. En viktig komponent i spelen inom vården är att belöningen ska vara relativt omedelbar.
– Överlag ser jag en sakta ökande mogenhet inom vårdsektorn när det gäller att sätta sig in i och faktiskt förstå både målgrupp och syfte inom det här området, säger Kristina.
Det finns, enligt Kristina, i huvudsak två inriktningar inom sjukvårds- och hälsoområdet; spel som används i rehabiliterande respektive friskvårdande syfte.
– På IUS Innovation har vi bland annat utvecklat Promt – ett rehabiliterande spel för personer med hjärnskador som fått problem med synen. Spelet bygger på den forskning som är gjord kring rehabiliterande ögonrörelser och hur man ska träna sina ögon så att man återfår förmågan som man hade innan man fick hjärnskadan.
Spelaren styr med hjälp av en eyetracker och tar sig igenom olika minispel som får denne att träna flera olika rörelser som man vet har rehabiliterande effekt, utan att spelaren egentligen är medveten om vad den gör. Det kan handla om att smälla ballonger, leta efter en detalj på en bild eller följa en lastbil med blicken.
– Via spelet får spelaren dessutom mer direkt feedback. Tidigare har man gjort rörelserna genom att till exempel följa ett fingers rörelser. Då är det upp till den som håller upp fingret att avgöra om patienten verkligen följer det med blicken, vilket kan vara svårt ibland.
Eytrackern upptäcker direkt om spelaren inte utför ögonrörelserna som den ska.
– Den vårdpersonal som arbetar med Promt märker en stor kvalitativ förbättring på de patienter som använder spelet, konstaterar Kristina.
Gamification kan användas på annat sätt än i den kliniska i vården. Kristina och hennes medarbetare håller också på att utarbeta en app för personcentrerad vård. Målet är att man genom den ska kunna planera och utforma en individuelltanpassad vård där det unika personliga perspektivet ska visas lika stor hänsyn som det professionella perspektivet.
AR och VR är två spelrelaterade tekniker. Virtual Reality, VR, kom redan på 1990-talet, men har inte blivit allmänt spridd på allvar förrän på senare år. Tekniken innebär att man sätter en skärm framför ögonen, till exempel en mobiltelefon, och när man rör på huvudet ser man en virtuell verklighet runt sig. Under det senaste året har trenden vuxit stort och allt fler tekniker släpps på marknaden.
– Nu finns det möjlighet att nå en bredare marknad än tidigare. Jag tycker att det är mycket intressant att se vad som går att göra med VR både inom lärande spel samt inom sjukvården. Det sker till exempel intressant forskning kring rehabilitering och smärtlindring med VR runt om i världen just nu.
I det här numret av Omtanke kan du till exempel läsa om att använda VR-teknik i samband med behandling av psykisk ohälsa, exempelvis fobier.
Under 2016 fick AR sitt stora genomslag. AR står för Augmented Reality, ”förstärkt verklighet”. Det är inte en helt virtuell verklighet som vid VR, utan tekniken lägger in virtuella objekt i vår egen verklighet. Något som de flesta av oss känner till är förra årets stora hit på spelfronten, Pokemon Go, där man håller upp telefonen och ser en av spelets figurer placerad på gräsmattan framför som om den verkligen finns där på riktigt.
En mer avancerad variant av AR är exempelvis Microsoft HoloLens som håller på att utvecklas just nu. Det är glasögon som fungerar som en transparent skärm.
I likhet med VR så finns det stora framtida möjligheter för AR inom vården, både för patienter och för medarbetare.
– Jag märker att det finns en stor öppenhet inom vården att utveckla spel. När vi utvecklar nya spel för den sektorn arbetar vi ju nära forskare som är kunniga inom det medicinska. Och när vi är ute och testar ser många i personalen att det leder till goda resultat.
– När man använder spel i vården handlar det om att förstå hur det fungerar och använda det rätt och i rätt sammanhang. Det kanske inte går att använda i alla lägen, säger Kristina.
Det är viktigt att nämna att gamification inom vården inte handlar om att ersätta läkare och sjukvårdspersonal. Det ska vara ett komplement och en möjlighet att kunna genomföra delar av rehabiliteringen effektivare, eller för att patienten ska kunna utföra vissa moment på egen hand i hemmet.
– Jag tycker att det är självklart när spel är så stort och det är så många som gillar att spela, att man utvecklar spelen och inte bara använder dem för nöjes skull. Att förena nytta med nöje är aldrig fel. Och att använda dem i situationer där de kan främja rehabilitering eller också i hälsoförebyggande syfte är en fantastisk utveckling av spelen, avslutar Kristina Björkman.